課程名稱 |
數位遊戲研究專題 Special Topics: Digital Games Studies |
開課學期 |
108-2 |
授課對象 |
社會科學院 社會學研究所 |
授課教師 |
林鶴玲 |
課號 |
Soc7116 |
課程識別碼 |
325 M7730 |
班次 |
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學分 |
3.0 |
全/半年 |
半年 |
必/選修 |
選修 |
上課時間 |
星期三7,8,9(14:20~17:20) |
上課地點 |
社110 |
備註 |
限碩士班以上 總人數上限:15人 外系人數限制:5人 |
Ceiba 課程網頁 |
http://ceiba.ntu.edu.tw/1082Soc7116_digigame |
課程簡介影片 |
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核心能力關聯 |
核心能力與課程規劃關聯圖 |
課程大綱
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為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
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課程概述 |
半世紀以來,資訊科技對當代社會帶來的劇烈變遷中,電玩快速佔領年輕人生活世界、逐漸成為成年人休閒選項,無疑是最明顯可見的變化之一。電玩作為當代社會重要傳播媒介的社會、經濟、文化、政治意涵,也從90年代末期快速進入主流視野、成為社會普遍的認知。本課主要目標是從社會學、媒介文化研究的角度來探討電玩作為媒介科技、作為社會互動場域、作為產業與新興勞動型態,以及作為文化工業的意義。課程將分別從「遊戲文本」、「玩家行動」與「玩的脈絡」三個面向及其交織作用來分析電玩文化的意義。主要涵蓋議題包括:數位遊戲研究發展的歷史變化趨勢、主要理論取徑與核心爭議、電玩的科技特質、空間特性與社會脈絡如何交互形塑電玩文化、(玩)電玩的性別化實踐與多元的遊戲次文化、電玩虛擬經濟與數位勞動議題、遊戲中的科技治理與玩家能動性反思、電玩的正負社會效應爭論。最後一部分則為晚近電玩趨勢發展討論;包括手機遊戲興起、電競、遊戲實況直播現象,以及非遊戲領域的遊戲化現象等。 |
課程目標 |
待補 |
課程要求 |
本課成績根據幾個原則計算:
1、課堂參與:閱讀指定文獻、出席並參與課堂討論是這堂課最主要的活動。包括對相關議題做進一步資料蒐集、現象考掘、在課堂上積極貢獻你的觀察與看法、提出問題,也回應其他修課同學的意見等。此外,每位修課同學請選擇你最有興趣的一週,根據該週主題與閱讀內容在該週做導讀並準備兩個問題供課堂討論(課堂參與和導讀表現佔15%)。
2、五份閱讀心得──請自行選定5週,寫作該週指定閱讀之綜合摘要心得。每篇約1500字。每週之摘要繳交截止時間為上課當天上午9點,逾時無法補交。所以請大家務必留意自己繳交了幾篇心得。各週心得請直接上傳Ceiba各週作業區。心得檔案請依此方式命名:[姓名][第幾份作業][該週主題],例如:廖小明2性別.doc。(每篇各佔12%,共佔60%)。
3、期末小報告:請就課程相關主題選擇期末報告研究題材,於期中(4/22)提出1頁書面報告大綱,並於期末以口頭報告(6/17)與書面形式(6/20)繳交完整版本(以4~6千字為原則,25%),這份報告的精神是朝向寫作一份未來有發表可能的論文的初稿型態、碩士論文的大綱,或是學術研討會投稿論文的詳盡摘要(extended abstract)。
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預期每週課後學習時數 |
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Office Hours |
另約時間 |
指定閱讀 |
見紙本課程大綱 |
參考書目 |
● Jason Rutter & Jo Bryce (eds.) (2006). Understanding Digital Games. London: Sage.
● Johan Huizinga, 何道寬譯。 (2007[1938])《遊戲的人:文化中遊戲成分的研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture)。廣州:花城。
● Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press.
● Castronova, Edward. (2014). Wildcat Currency: How the Virtual Money Revolution is Transforming the Economy. Yale University Press.[中譯本《虛擬貨幣經濟學》2015, 野人出版]
● Jane McGonigal,閭佳譯,2016[2015],《遊戲改變世界,讓現實更美好!》(Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.) 。橡實文化。 |
評量方式 (僅供參考) |
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週次 |
日期 |
單元主題 |
第1週 |
3/4 |
課程介紹 • 導論 |
第2週 |
3/11 |
Play & Game |
第3週 |
3/18 |
Approaches to digital game studies (I) |
第4週 |
3/25 |
Approaches to digital game studies (II) |
第5週 |
4/1 |
Social Play |
第6週 |
4/8 |
Body & Space |
第7週 |
4/15 |
Gender |
第8週 |
4/22 |
【繳交期末報告主題】 |
第9週 |
4/29 |
Rules & Magic Circle |
第10週 |
5/6 |
Play Culture |
第11週 |
5/13 |
Game Economy & Fan Labor |
第12週 |
5/20 |
Serious Games & Gamification |
第13週 |
5/27 |
Social Impact: Learning & Literacy【guest speaker】 |
第14週 |
6/3 |
Social Impact: Addiction & Violent Behavior |
第15週 |
6/10 |
New Trends: Causal games & Streaming |
第16週 |
6/17 |
期末報告分享 |
第17週 |
6/24 |
【自主補充教學】Control & Agency |
第18週 |
7/1 |
【自主補充教學】e-Sports: Professionalization & Spectatorship |
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