課程資訊
課程名稱
數位遊戲研究專題
Special Topics: Digital Games Studies 
開課學期
108-2 
授課對象
社會科學院  社會學研究所  
授課教師
林鶴玲 
課號
Soc7116 
課程識別碼
325 M7730 
班次
 
學分
3.0 
全/半年
半年 
必/選修
選修 
上課時間
星期三7,8,9(14:20~17:20) 
上課地點
社110 
備註
限碩士班以上
總人數上限:15人
外系人數限制:5人 
Ceiba 課程網頁
http://ceiba.ntu.edu.tw/1082Soc7116_digigame 
課程簡介影片
 
核心能力關聯
核心能力與課程規劃關聯圖
課程大綱
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
課程概述

半世紀以來,資訊科技對當代社會帶來的劇烈變遷中,電玩快速佔領年輕人生活世界、逐漸成為成年人休閒選項,無疑是最明顯可見的變化之一。電玩作為當代社會重要傳播媒介的社會、經濟、文化、政治意涵,也從90年代末期快速進入主流視野、成為社會普遍的認知。本課主要目標是從社會學、媒介文化研究的角度來探討電玩作為媒介科技、作為社會互動場域、作為產業與新興勞動型態,以及作為文化工業的意義。課程將分別從「遊戲文本」、「玩家行動」與「玩的脈絡」三個面向及其交織作用來分析電玩文化的意義。主要涵蓋議題包括:數位遊戲研究發展的歷史變化趨勢、主要理論取徑與核心爭議、電玩的科技特質、空間特性與社會脈絡如何交互形塑電玩文化、(玩)電玩的性別化實踐與多元的遊戲次文化、電玩虛擬經濟與數位勞動議題、遊戲中的科技治理與玩家能動性反思、電玩的正負社會效應爭論。最後一部分則為晚近電玩趨勢發展討論;包括手機遊戲興起、電競、遊戲實況直播現象,以及非遊戲領域的遊戲化現象等。 

課程目標
待補 
課程要求
本課成績根據幾個原則計算:
1、課堂參與:閱讀指定文獻、出席並參與課堂討論是這堂課最主要的活動。包括對相關議題做進一步資料蒐集、現象考掘、在課堂上積極貢獻你的觀察與看法、提出問題,也回應其他修課同學的意見等。此外,每位修課同學請選擇你最有興趣的一週,根據該週主題與閱讀內容在該週做導讀並準備兩個問題供課堂討論(課堂參與和導讀表現佔15%)。
2、五份閱讀心得──請自行選定5週,寫作該週指定閱讀之綜合摘要心得。每篇約1500字。每週之摘要繳交截止時間為上課當天上午9點,逾時無法補交。所以請大家務必留意自己繳交了幾篇心得。各週心得請直接上傳Ceiba各週作業區。心得檔案請依此方式命名:[姓名][第幾份作業][該週主題],例如:廖小明2性別.doc。(每篇各佔12%,共佔60%)。
3、期末小報告:請就課程相關主題選擇期末報告研究題材,於期中(4/22)提出1頁書面報告大綱,並於期末以口頭報告(6/17)與書面形式(6/20)繳交完整版本(以4~6千字為原則,25%),這份報告的精神是朝向寫作一份未來有發表可能的論文的初稿型態、碩士論文的大綱,或是學術研討會投稿論文的詳盡摘要(extended abstract)。
 
預期每週課後學習時數
 
Office Hours
另約時間 
指定閱讀
見紙本課程大綱 
參考書目
● Jason Rutter & Jo Bryce (eds.) (2006). Understanding Digital Games. London: Sage.
● Johan Huizinga, 何道寬譯。 (2007[1938])《遊戲的人:文化中遊戲成分的研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture)。廣州:花城。
● Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press.
● Castronova, Edward. (2014). Wildcat Currency: How the Virtual Money Revolution is Transforming the Economy. Yale University Press.[中譯本《虛擬貨幣經濟學》2015, 野人出版]
● Jane McGonigal,閭佳譯,2016[2015],《遊戲改變世界,讓現實更美好!》(Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.) 。橡實文化。 
評量方式
(僅供參考)
   
課程進度
週次
日期
單元主題
第1週
3/4  課程介紹 • 導論 
第2週
3/11  Play & Game  
第3週
3/18  Approaches to digital game studies (I)  
第4週
3/25  Approaches to digital game studies (II)  
第5週
4/1  Social Play 
第6週
4/8  Body & Space 
第7週
4/15  Gender 
第8週
4/22  【繳交期末報告主題】 
第9週
4/29  Rules & Magic Circle 
第10週
5/6  Play Culture 
第11週
5/13  Game Economy & Fan Labor  
第12週
5/20  Serious Games & Gamification 
第13週
5/27  Social Impact: Learning & Literacy【guest speaker】 
第14週
6/3  Social Impact: Addiction & Violent Behavior 
第15週
6/10  New Trends: Causal games & Streaming 
第16週
6/17  期末報告分享 
第17週
6/24  【自主補充教學】Control & Agency 
第18週
7/1  【自主補充教學】e-Sports: Professionalization & Spectatorship